《暗黑破坏神Ⅲ》是暴雪娱乐公司开发的一款动作角色扮演游戏,于2012年5月15日发行。该游戏是《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界:神圣之殿。
玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。游戏的资料片《暗黑破坏神3:死神之镰》于2014年3月25日发售。2014年7月中旬,暴雪娱乐公司和网易公司联合宣布《暗黑破坏神3》在中国大陆地区的独家运营权正式授予网易旗下关联公司。
一、测试方法
1、已知机制:
这部分我先列出百怒和银河已经被证实的机制,我以后的测试和猜想,均基于这些已知的机制
1.1 百怒三拳触发系数不同,分别为
第一拳:0.75+0.75(dot)
第二拳:0.09×7+0.09×7(dot)
第三拳:0.50+0.50(dot)
并且,同一目标上的dot的触发系数,会随着你的第几拳打上去,而刷新,即dot的触发系数吃对应那一拳的快照。
1.2 百怒三拳内置攻速为 153%/153%/100%
1.3 百怒的dot为12帧一跳,一秒5次,持续三秒,也就是说,百怒一拳的dot,可以持续跳15次
1.4 一套百怒拳伤害为1110%
1.5 银河固定概率15%,并且接受触发系数的修正,25级特效根据我的测定,已经和主特效的伤害持平。
1.6 计算均基于100级宝石,这样的话,银河伤害为9600%,囚者增伤为45%,拳法宝石增伤75%,精气以345点计算。
1.7 计算中,银河和拳法共同享受的增伤均忽略不计
2、测试方法:
1,针对第一拳单独测试,目标,T10罪恶之心,全身仅带一个一级银河宝石和一个对dps没有修正的带孔戒指。
2,针对第二拳单独测试,目标,T10罪恶之心,全身仅带一个一级银河宝石和一个对dps没有修正的带孔戒指。
当然我做了更多次的测试,以及第三拳的,不过考虑到太多数据影响阅读,故而只发第一第二拳50次的,供参考。
二、推演结论
从单独第一拳和第二拳来看,我们可以发现,第二拳的触发银河,是要远远低于第一拳的,哪怕第二拳有高达7次的攻击。
同样的,从第一拳的数据来看也颇为神奇,有一次都不触发的,也有一拳触发6次的,说明,银河的触发,远远不是击回机制,动作机制或者是拳法一次dot一次的触发这么简单。
根据银河宝石的描述,15%几率击中触发,因此,我在这里做出大胆推论,银河的触发,在百怒这个dot带触发系数的特殊机制下面,实际上是,跳伤害数字即触发机制,即,对于百怒第一拳而言,拳法本体和dot总共会跳16次数字,那么这一拳,就有16次触发银河的机会,并且,受到触发系数的修正。
我们用我上面的猜想来回溯推演一下实验数据,则有:
对于第一拳,期待触发为0.75×16×15%=1.8
对于第二拳,期待触发为0.09×22×15%=0.297
我的50次实验数据为1.755和0.286,误差在2.5%和3.7%,对于50次这样一个小样本上,算是符合的相当不错了。
由上可知,对于第三拳,期待触发为0.5×16×15%=1.2
这样一套拳下来,银河可以期待触发高达1.8+1.2+0.297=3.297次,这样的话比较银河和拳法的伤害,则有:
银河:9600%×3.297=31651.2%
百怒:1100%×(1+345×1.5%)×(1+1)×(1+75%)×(1+15%+15%)= 30905.875%
银河居然超过了百怒的本体,这么算下来,银河甚至完爆拳法宝石啊,更别说囚者了。
事实是这样的么?当然不是。
原因是因为,我们在实战中,是不会打一拳,等三秒dot结束,再等下一拳的,实战中,dot的触发会被下一拳的触发覆盖掉,因此,上面那个计算,只是理论,若要对于实战进行近似,必须用到大样本模型。
在此,我引入我的900秒模型,以900秒内,不停对目标以百怒拳攻击来计算在这个时间段之内的平均结果,至于为什么选900秒,那是因为大秘境15分钟而已,并未有其他特殊含义,而900秒,对于实战来说已经够久,来验证我们的结论。
首先我们假定,拳法攻速为A,这个A并非面板攻速,而是受到各种独立加成,内置攻速之后的攻速。
然后由于单体最容易计算,我们先算个单体的。
在900秒模型中,由于dot的跳数固定,所以dot总共会跳900×5=4500下。
然后从上文的1.1.2可知,百怒三拳攻速不一样,因此我们可以根据153%/153%/100%的比例,我们可以大致得到,第一拳的dot大致为1695次,第二拳的dot大致为1695次,第三拳的dot大致为1110次。
这样我们可以计算出dot触发的银河造成的总伤害为:9600%×(1695×0.75×15%+1695×0.09×15%+1110×0.5×0.15)= 2849472%。
然后我们计算拳法本体触发银河造成的总伤害,拳法必须加上攻速修正,所以有总攻击次数为900×A次。
虽然理论上来说,不同的内置攻速会导致拳法每一击并非平均分布,但是实战中,拳法是一套拳这个特殊机制还是必须考虑,所以我们这个地方,还是认为,拳法第一拳,第二拳和第三拳的次数相等,都是300×A次。
这样我们得出拳法触发银河伤害为:9600×(300×A×0.75×15%+300×A×7×0.09×0.75×15%+300×A×0.5×15%)=609120%×A
考虑到25级别特效,虽然是单体,但我们首先就计算对单体的,这样的话有9600%×900/3=2880000%
同理我们得出拳法本身的伤害为:1100%×(900/3)×A×(1+345×1.5%)×(1+1)×(1+75%)×(1+15%+15%)= 9271762.5%×A
这样我们可以计算在900秒模型下面,银河和拳法本体的伤害比例了,公式为:
(2849472%+2880000%+609120%×A)/(9271762.5%×A)
这样我们可以得到下面的数据:
从图和表中我们可以看出,当攻速越快,银河的收益越低,其实这很好理解,银河的主要触发,其实在dot上面,而攻速对于dot频率没有提升,所以攻速越快,实际就是拳法本体的伤害跳字越快,而拳法伤害本体,第二下占了跳字中的7/9,而这第二拳触发系数是相当可怜的,只有0.09,因此,攻速越快,虽然确实银河触发的越多,但是由于拳法本体伤害增加了,所以银河造成的伤害,收益相对的下降了。
至于AOE的情况,相信不需要我再次重复证明,由于25级特效仅仅只能作用于单体,因此AOE的情况,银河的收益只有比单体更低。
由于囚者在100级增伤是45%,从表格中我们可以看到,攻速高于1.6之后,银河的收益就不如囚者了,而双持起步1.85,因此在殷娜百怒打拳体系中,银河始终还是没能战翻囚者,而天梯目前的结果,也证明了我的结论。
既然提到了打拳,有一些朋友还在问2.41的522怎么打,其实和2.4差不多,因此没必要再写些重复的文字,不过有几点这里还是提下:
1:由于拳法宝石击回翻倍,因此100w血之后,拳套上的击回果断放弃,完全没有必要。
2:范围伤110+比较好,cdr 50+,当然对于冲击极限的人来说,这些都可以调整,一般人还是建议按照这个标准。
3:不要迷信物抗,522这个体系,说实话除了王大锤,蛮牛冲锋,A1锤子怪砸地,没有那种物理攻击能够对你产生什么大威胁,反而是秘法之类的地板技能,其实是很难站住的,我看到有些朋友专门给装备洗物抗,其实大可不必,对于百怒而言,还不如弄些秘法抗性的装备,这样可以对付秘法和反伤两种对打拳威胁很大的地板技能。
4:攻速瞬影打的buff这次不需要刻意保持了,永远留一发瞬影打准备站圈用。
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